miércoles, 31 de octubre de 2018

Star Trek al estilo Halloween

A lo largo de todas las series y películas cualquier tipo de celebraciones de carácter religioso o político, las cuales nos son muy comunes en la actualidad; no tienen ningún tipo de referencia en la saga, dejando solo las inherentes al show, como por ejemplo el “Día del primer contacto”, " El día del capitán Picard" o uno que otro matrimonio o cumpleaños. 

Una de estas grandes fiestas/celebraciones que no se han mencionado es el HALLOWEEN, sin embargo en algunos capítuloA se ha tocado una temática que perfectamente puede tratarse como un especial de noche brujas al estilo Star Trek, revisemos algunos de ellos.

ST: TOS los cuatro gatos (Catspaw 2x01)
El tripulante Jackson al transportarse desde la superficie de un planeta de nuevo a la nave y cae muerto, de su cuerpo inerte una voz promulga que la Enterprise esta maldita.
Qué mejor manera de comenzar un episodio que presenta un castillo tenebroso, brujas, gatos negros y suficiente neblina como en una noche londinense. 
En esta historia, la tripulación se encuentra a merced de una “bruja y un mago”. Kirk, Spock y McCoy terminan en una mazmorra llena de esqueletos, la Enterprise se transforma en un colgante que se mantiene sobre llamas, y Chekov luce un cabello particularmente aterrador. "Catspaw" sigue siendo una visualización esencial de Halloween para cualquier Trekkie. Ademá, el hecho que aquellas “marionetas” estén detrás de todo esto hace que esta historia sea aún más espeluznante.

ST: TOS El enemigo interior (The Enemy Within 1x04)
La clásica premisa del "gemelo malvado" que regresa a tomar venganza por su nefasta vida es ambientada en la Enterprise en este capítulo. 
Cuando un mal funcionamiento de un transportador divide al Capitán Kirk en una versión buena y mala de sí mismo, comienza a desarrolla un thriller psicológico protagonizado por el capitán (donde Shatner se siente a sus anchas con su actuación, o más bien sobre-actuación). 
La tripulación debe encontrar la manera de detener a la mitad malvada y cada vez más errática del capitán Kirk a tiempo para salvar al grupo de aterrizaje que se está congelando en el planeta que se encuentra abajo, así como a la propia Enterprise.

ST: TOS El lobo en el redil (Wolf In the Fold 2x07)
Oscuros callejones con niebla, bailarinas, asesinatos y cuchillos ensangrentados. 
En otro giro de historias de tipo con un toque macabro y sobrenatural. 
En esta historia se intenta explicar el misterio del infamemente famoso Jack El Destripador, el asesino en serie que aterrorizó a Londres en 1888. Scotty en esta situación se encuentra entrelazado con el mismisimo Jack en esta historia escrita por el autor de Psycho (Psicosis)Robert Bloch.

ST: TNG Terrores Nocturnos (Night Terrors 4x17)
Cadáveres parecen cobrar vida y Worf intenta suicidarse en este capítulo de suspenso psicológico sobre lo que sucedería si no pudiéramos soñar. 
La Enterprise-D encuentra muerta a la tripulación de la USS Brattain en lo que parece haber sido un caso de suicidio en masa. 
Pronto, la privación del sueños y la paranoia comienzan a incapacitar al equipo de la Enterprise-D, amenazándolos con la misma pérdida de control que llevó a la desaparición del equipo de la Brattain. Depende de los poderes empáticos de Deanna Troi comunicarse con otros que sufren el mismo destino y así salvar a la nave.

ST: TNG Cismas (Schisms 6x05)
Este es uno de los episodios más espeluznantes de Star Trek: The Next Generation
Es una historia de abducción y la experimentación médica como los más clásicos relatos de secuestros alienigenas de la época actual. 
Algunos miembros de la tripulación de la Enterprise-D informan que se despiertan agotados y muestran signos de recuerdos traumáticos. Posiblemente este episodio es lo más cercano al horror que se obtendrá en Star Trek TNG con los aterradores alienígenas subespaciales y sus experimentos forzados y siniestros, además de una sensación de impotencia que enciende las alertas en una tripulación que normalmente siempre tiene el control. Inusualmente oscuro para TNG.

ST: TNG Estado de ánimo (Frame of Mind 6x21)
Esta historia es otra de las retorcidas tramas psicológicas de Brannon Braga en Star Trek TNG.
Un enojado y paranoico William Riker se encuentra atrapado en un manicomio, como parte de una escena de una obra  de teatro en la que está actuando que de repente parece haberse vuelto real. A medida que avanza la historia, a Riker se le vuelve cada vez más difícil separar la realidad y la alucinación, tanto así que le afecta hasta el punto de sospechar que otros miembros de la tripulación estarían espiándole.

ST: TNG  Sub Rosa (Sub rosa 7x14)
Dejando aparte el hecho que este capítulo siempre esta en las listas entre los menos queridos de la serie, sin duda representa algunas de las historias de terror gótico del siglo XIX.
Beverly Crusher se encuentra en una historia de fantasmas que profundiza en su árbol familiar. Una historia discreta, Sub Rosa comienza con el funeral de la abuela de Beverly y toma giros y giros en el relato para revelar un vínculo común y nada mundano que conecta a muchas generaciones de las mujeres  Howard. Bajo la influencia de un antiguo "fantasma" que afirma haber sido parte de la familia durante cientos de años, Crusher casi renuncia a flota Estelar por su nuevo enamorado espectral.

ST: DS9 “Empok Nor” (Empok Nor 5x24)
Un episodio al cual lo podemos definir como de "casa enbrujada" en Deep Space Nine, 
Un equipo dirigido por el Jefe O'Brien viaja a la estación espacial gemela de DS9, Empok Nor que se encuentra abandonada en espacio cardassiano, para recuperar partes necesarias para la reparación de su propia estación. 
La tripulación se encuentra bajo el ataque de ocupantes influenciados por un tipo de drogas en la estación sin manera de escapar o pedir ayuda. Luego, en una lucha por sobrevivir, deben enfrentan a Garak quien cae bajo el efecto de dichas drogas.

ST: VOY Deshielo (The Thaw 2x23)
Cuando tu única realidad es una ilusión, entonces la ilusión es la realidad. 
Un episodio verdaderamente retorcido, "The Thaw" coloca a la tripulación de la Voyager cara a cara con la personificación del miedo. Es un caso en el que la gente literalmente muere de miedo. 
Lejos de ser un elemento de entretenimiento, el payaso interpretado Michael McKean es uno de los personajes más psicóticos que encontrarás en Star Trek. "The Thaw" es una excelente historia sobre cómo el miedo extremo puede dominar y paralizar a una persona.

ST: VOY Personalidad oscura (Darkling 3x18)
En una versión espacial de el Dr. Jekyll y el Mr. Hyde  la personalidad del Doctor se vuelve hacia el mal. 
El Doctor, intenta mejorar su programación incorporando varias personalidades históricas, las subrutinas del Doctor se vuelven inestables, lo que lo lleva a dañar a sus pacientes y usar su conocimiento médico para propósitos sádicos, incluso llegando a paralizar intencionalmente a B'Elanna  cuando ella se niega a cooperar con él.

ST: VOY El embrujo de la cubierta 12 (The Haunting of Deck Twelve 6x25)
Este capitulo emula el conocido viaje de unos niños en un campamento donde el objetivo es quien cuenta la más aterradora historia de fantasmas junto a una fogata.
Cuando la Voyager se ve obligada a apagar todos los sistemas no vitales, Neelix se encuentra con Icheb y los niños Borg con una linterna de plasma. Para intentar mantenerlos ocupados les relata la historia del fantasma que se dice que ronda en la cubierta 12.  Solo faltaron los masmelos para asar en la fogata, porque los sustos estuvieron a la orden del día.

ST: ENT Huir o luchar (Fight or Flight 1x03)
En uno de sus primeros encuentros con la vida extraterrestre, la tripulación de la Enterprise NX-01 aborda una nave abandonada y descubre algo aterrador.
Es un momento realmente espeluznante cuando descubren una habitación llena de cadáveres que cuelgan del techo, después de haber sido lavados con algún tipo de líquido. 
Esta es una introducción aterradora a un universo más grande para la tripulación de la primera nave Warp 5 de la Tierra y un ejemplo de cómo podemos reaccionan ante lo desconocido.

ST: ENT Parada mortal (Dead Stop 4x02)
Dañado y con necesidad de reparaciones, la Enterprise NX-01 se encuentra con una estación espacial extraterrestre inusualmente eficiente. 
La estación es capaz de proporcionar servicios por una tarifa muy modesta. 
Otro episodio con un símil de "casa embrujada", la estación espacial automatizada está llena de misterios y su naturaleza extremadamente estéril es desconcertante. Agreguemos a esto el hecho de que su oferta de reparaciones parece demasiado buena para ser cierta. Mayweather aparentemente muere durante esta aventura, y la estación luego amenaza la destrucción misma de la nave.

ST:ENT Impulso (Impulse 3x05)
Zombies, zombies y más zombies. Y no solo zombis normales, son zombis vulcanos para empeorar las cosas. 
Eso es lo que obtendrás en este episodio, en el que Archer responde a una llamada de socorro de una nave vulcana averiada en la Expansión Délfica con su tripulación desconcertantemente ilogica a causa de los efectos de esa zona del espacio, además que T'Pol puede ser el más vulnerable de toda la tripulación de la Enterprise ya que comienza a experimentar los mismos síntomas.

Así que ahí lo tienen, un puñado de momentos aterradores, ciertamente hay otros, pero esta colección es un excelente punto de partida para un viaje fantasmagórico a través del espacio de la Federación y más allá.

Larga vida y Prosperidad.

viernes, 26 de octubre de 2018

Cosas que no tienen sentido en Voyager.

Hubo varios aspectos en Star Trek Voyager que la hicieron increíblemente popular como por ejemplo el hecho de haber extendido la "tecno-chachara" a niveles legendarios. Kate Mulgrew había sido elegida como la primera capitana y la propia nave iba a ser arrastrada lejos del espacio de la Federación, lo que permitiría explorar una nueva frontera, en realidad una muy lejana frontera. Sin embargo entre esta cantidad de excelentes conceptos, a lo largo de su emisión hubieron algunas cosas que no terminaron de cuadrar o que se contradecían con otros dichos previamente en el canon. Es así que para divertirnos un poco; aquí hay algunas de ellas. 

1. Las perfectas condiciones de la Voyager
La Voyager aunque perdida a 75,000 años luz de distancia de cualquier soporte de la Flota Estelar, ya sea militar, técnico o mecánico fue más que evidente las perfectas condiciones en que la nave siempre estuvo. 
Aun después de variados conflictos con los Kazon, Viidian, Hirogen, la Especie 8472 y obviamente los Borg entre otros, el equipo de reparación/mantenimiento (además de los replicadores industriales para producir los materiales necesarios) eran realmente buenos en su trabajo, porque la Voyager debería haber sido un montón de chatarra después de algunos de esos enfrentamientos. 

2. El Año del Infierno fue una “pérdida de tiempo” 
Los Krenim quienes manipulaban la línea temporal para volver a la grandeza de su imperio y particularmente Annorax, un comandante que intentaba cambiar el tiempo para recuperar a su esposa fallecida, su nave y su tripulación.
Básicamente, la Voyager se va deteriorando a través de un año de luchas contra los Kremin, muchos tripulantes pierden la vida y Janeway al final del episodio se sacrifica de una manera heroica mientras la Voyager se estrella contra la nave temporal,  maravilloso. Sin embargo, el episodio tiene que terminar y no puede quedar la Voyager destruida, así que después de esto todo se reinicia y ¡Ya!. 
No mal interpreten el comentario, el Año del Infierno es un excelente capitulo, de los mejores de toda la saga, pero al final se sintió como cuando vas perdiendo en un vídeo juego y presionas restart y comenzamos de nuevo. Claro, todo es cuestión de paradojas temporales.

3. Los Maquis y los oficiales de la Flota se fusionaron fácilmente.
Construida a partir del arco de historias que involucran a  la Federación/Maquis/Cardassia que se había mostrado gloriosamente en TNG y DS9, este siguió en la unión forzada de una tripulación de Maquis y la Flota Estelar a 75,000 años luz de casa. 
Las posibilidades narrativas eran infinitas, considerando que ambos grupos tenían razones válidas para odiarse unos a otros, pero no fueron explorados mucho más allá de la primera temporada y es solo unos cuantos capítulos. 
Hubo una pequeña fricción entre los miembros de la tripulación por aquí o por allá, pero el conflicto interno de ese tipo prácticamente desapareció después de la temporada 2. 

4. El embarazo de Seska.
Seska fue una de los mejores villanas de Voyager y, francamente de Star Trek. Si, es una persona horrible, pero es difícil discutir la posición en la que se vio involucrada, una cardassiana que se hace pasar por bajorana/Maquis atrapada en una nave de la Federación a 75.000 años luz de casa, sin duda es una posición poco envidiable. 
Su deserción con los Kazon hizo que ese arco argumental fuera muy interesante. Ahora, el punto clave que tenemos es que ella extrae el ADN de Chakotay y se impregna con el y da a luz un niño, los Kazon probablemente no hubieran tenido la tecnología necesaria para realizar este proceso. No tenían tecnología de transportación ni replicadores, dudo mucho que sus facilidades medicas fueran mucho mejor.

5. El emisor móvil del Doctor.
"Future's End" comenzó con el aterrizaje forzoso del Capitán Braxton en la Tierra del siglo XX, después de haber viajado en el tiempo desde el 29. Henry Starling despojó a la nave de su tecnología y se convirtió en un personaje tipo de Steve Jobs, y fue responsable de la era de las computadoras en el siglo XX. Cuando la Voyager retrocede en el tiempo y descubre esto, Starling toma al doctor como rehén con el uso de un emisor movil de hologramas de la nave de Braxton. 
Todo eso está bien, es un buen capitulo, pero francamente no creo que los investigadores de la Flota Estelar se hayan tardado cinco siglos para que alguien encuentre una manera de que los hologramas se conviertan en "portátiles" lo veo personalmente muy improbable. 

6. ¿Ni un solo motín? 
Janeway tomó una decisión ejecutiva cuando destruyó la base/estación del Guardián para evitar que los Kazon tomara el control. El hecho de que ella tomó unilateralmente esta decisión basada en un principio que afectaría seriamente las vidas de muchos en el planeta Ocampa probablemente debería haber molestado a muchas personas, sobre todo a los Maqui.
 Sin embargo después de eso, las tripulaciones se fusionaron con relativa facilidad y, aparte de unos pocos problemillas, todos parecían tranquilos y aceptaron "alegremente" su nuevo estilo de vida, lo cual va de la mano del punto 4. 

7. Harry Kim el eterno Alférez. 
Tuvok fue ascendido, B'Elanna fue promovida, Tom Paris fue degradado y promovido de nuevo posteriormente. Pero Harry, quien trabajaba de una manera ardua en la nave siguió siendo un Alférez durante siete años.
Ademas que era a el que le pasaban una cantidad de cosas que a ningún otro tripulante, se enamora de la alieginega de turno, siempre enfermaba de un virus o gripe extraña de un planeta o especie nueva, murió y fue revivido, fue remplazado por un duplicado etc... No tiene ningún sentido y realmente obstaculizaba un mejor desarrollo del personaje. 
Nadie ha explicado adecuadamente por qué Harry permaneció tan bajo en la cadena de mando después de actuar tan bien como lo hizo. 

8. Los hábitos alimenticios.
Toda la franquicia de Star Trek es conocida por su visión optimista ademas de un espacio lleno de planetas repletos de alimentos comestibles y sociedades humanoides (en su mayoría). 
La Voyager no fue diferente, el hecho de l.os problemas de energía de la Voyager en las primeras dos temporadas da la excusa perfecta para que Neelix sirviera como cocinero a bordo con su archifamosa raíz de Leola (a la cual le encontraba mil y una recetas diferentes). 
Pero me pregunto, ¿Cómo Neelix tenía tiempo para cocinar para toda la tripulación, ser un oficial de moral, padrino de naomi Wildman y además presentar un programa matutino? 

9. Transbordadores ilimitados.
La Voyager no era de las naves más grandes de la Flota Estelar y por su configuración y tamaño, no debería tener espacio para más de 4 o 5 transbordadores en su bahia, además que allí permanecía la nave de Neelix y posteriormente el Delta Flyer, al pacer la bahía de transbordadores era convenientemente amplia. 
El número de transbordadores que se destruyeron, perdieron o fueron averiados es amplia y puede rondar entre los 10 a 17, además que presumiblemente no tenía los recursos necesarios para construir otros nuevos (¿y el Delta Flyer que?) La interminable cantidad de transbordadores y recursos de la Voyager se convirtió en una broma entre los fans porque hablaba de la inverosimilitud general de los recursos aparentemente infinitos de la nave. Y ni hablemos del arsenal de torpedos. 

10 . Racionar los replicadores. 
Durante las dos primeras temporadas se abordó el tema de la distancia con la Federación, y una de las formas en que esto se manifestó fue la idea de que la energía de la nave debía conservarse debido a que las estaciones Dilitio no eran tan frecuentes en el el Cuadrante Delta. 
Se tuvo que racionar el uso de replicador, lo que significaba que había más escenas en el comedor y tuvieron que lidiar con la "cocina" de Neelix. Sin embargo las Holocubiertas que creo yo gastan mas energía que replicar una pierna de pollo asada se usaban constantemente y no de manera digamos útil, casi siempre con fines de diversión como por ejemplo por nombrar solo algunos: Chez Sandrine, Paxau Resort, el taller de Leonardo da Vinci, Las aventuras del Capitán Proton, Fair Haven... etc

hay muchas mas inconsciencias que no hemos reseñado aqui, ¿Cual otra merece estar en esta lista? Háganos saber en los comentarios!

Larga Vida y Prosperidad

jueves, 11 de octubre de 2018

Rifles y armas pesadas del siglo XXIV

Los Rifles Phaser tipo 3 es un arma poderosa utilizada para circunstancias especiales y/o misiones cuando se espera una fuerte represalia hostil. A diferencia de los phaser de mano, este no es un equipo estándar en un equipo visitante.

Ademas del poder dispar un rayo de baja potencia para aturdir, Los rifles phaser tienen tres modo de disparo:
Único: Como con cualquier otra arma phaser, un disparo por tirón del gatillo.
Sostenido: Un haz o una corriente sostenida, que es útil para atravesar obstáculos o desgastar los campos de fuerza o la resistencia del objetivo. Activado manteniendo presionado el gatillo.
Ráfaga: Capaz de disparar hasta veinticinco pulsos de energía en un segundo. 

Esta nueva generación de rifles tiene muchas variantes dependiendo el entorno en que se usen.

Rifles Phaser tipo 3. El modelo estándar, que entró en servicio a mediados de la década de 2360, es visualmente similar en el extremo del emisor al phaser de mano tipo 2 en servicio. Tiene 16 configuraciones de haz, con un sistema de recarga totalmente autónomo, giroestabilizador y tiene capacidad de adquisición de múltiples objetivos. Además de la empuñadura del gatillo, se le adiciona una segunda empuñadura vertical cerca al emisor. Tiene una pantalla abatible de color verde claro que sirve de mira y para adquisición de blancos. 
Este modelo era común en la Enterprise -D en St: TNG

Rifles Phaser tipo 3a. Es el diseño estándar del cual se derivan los demás dependiendo de sus necesidades. Al lado derecho tiene una pantalla LCARS de acceso rápido para información, en la parte superior tiene una mira y una linterna además de una correa de nylon para llevarlo al hombro. Puede disparae un pulso de energía para un mayor daño por descarga que un haz colimador. Con respecto a su antecesor este tiene un 50% más de reserva de energía, pero eso no repercute en que sea más potente.

Rifles Phaser tipo 3b. En principio tiene la misma configuración de la versión del Mark I a la cual se le ha añadido un guardamanos ergonómico bajo la cámara de pre-disparo. La culata es más robusta y usualmente no lleva correa para que no estorbe en un posible enfrentamiento cuerpo a cuerpo. Tiene la clásica linterna al frete pero se le ha mejorado el sistema de adquisición de blancos con una mira telescópica, sensores infrarrojos y de rayos x. Dispara un pulso para un mayor daño por descarga que un haz colimado, también se puede actualizar con un lanzagranadas de fotones para aumentar su versatilidad y utilidad.

Rifles Phaser tipo 3c. Es el más sencillo de los tres y también el más liviano se le retiro la protección extra del cañón y la culata es un poco más pequeña, todo eso con la idea de reducir el peso del arma sin restarle efectividad, sin embargo en el combate cuerpo a cuerpo en ocasiones tiende a quebrarse cuando se usa como arma contundente. La version B2 fue desarrollado más resistentemente, además ha sido equipado con un conjunto de luz mejorado. 

Rifles Phaser tipo 3 EVA - Mark IV. Está diseñado específicamente para uso en operaciones de actividad extra-vehicular (EVA - Extra Vehicular Activiry). Su peso y rendimiento se han calibrado para funcionar bien en diversas condiciones peligrosas, como campos de alta y en entornos de cero GLas modificaciones al diseño incluyen una abertura más grande detrás de la empuñadura del gatillo, la adición de una empuñadura vertical y almohadillas magnéticas para permitir que se pueda colocar contra una superficie, lo que demuestra su utilidad en entornos de gravedad cero. 

Rifle Phaser de Compresión. El Rifle de compresión Phaser entró en servicio  como alternativa al rifle phaser tipo 3. Al igual que su predecesor, dispara un haz colimado en lugar de un pulso phaser. Se esperaba reemplazaría al tipo 3, sin embargo, debido a fallas de diseño graves y varios incidentes de explosión involuntaria de esta unidad, se retiró del servicio en 2371 y se reemplazó por el tipo 3A.


Desintegrador isomagnético. Es una arma de gran calibre la cual se utiliza montada sobre el hombro de manera similar a  una bazuca humana. Utiliza un inductor de carga magnética portátil que disparaba un haz de energía isomagnética que interrumpe  campos electromagnéticos. la eficiencia de esta arma es solo un poc mayor que los rifles tipo 3, la diferencia esta en tiene un mejor rango precisión y un mayor alcance.


Rifle TR-116. Diseñado originalmente para su uso en campos húmedos o entornos radiológicos donde las armas de energía convencionales son inútiles. Dispara una bala de tritanio propulsada químicamente y puede modificarse para usar un micro-transportador para enviar el proyectil a una habitación cercana a una velocidad letal en el momento en que se tira del gatillo. La Flota Estelar optó por no producir el arma después de la llegada del phaser regenerativo. Se desarrolló un prototipo y su patrón de replicador permanece en el archivo si es necesario; sin embargo, el arma no está aprobada para uso estándar en las instalaciones de la Flota Estelar.

jueves, 4 de octubre de 2018

USS Enterprise NCC-1701 F Odyssey Class

Entre el conocido Enterprise E de clase Sovereign de las tres últimas películas de TNG y el enorme Enterprise J de clase Universe que se vio tímidamente en una pantalla durante el conflicto en el futuro en el capítulo Azati Prime en Star Trek: Enterprise hay varias naves con este ilustre nombre las cuales tendrán las letras intermedias. En este caso nos referiremos a la USS Enterprise NCC 1701 F de clase Odyssey, una nave oficial pero no canon.
  
Ahora… ¿oficial, canon?, ¿no es lo mismo? La respuesta sencilla es NO. La Enterprise F es oficial porque está dentro de un video juego licenciado por Paramount /CBS, pero no es canon ya que canon solo abarca lo que se ha mostrado en TV y películas. Es así que esta nave viaja por la mitad de la delgada línea  de estos dos términos.

Pero ya hablando como de la nave, la Enterprise F es una nave de la Federación de clase Odyssey,  la cual es el pináculo del diseño en la exploración en el siglo 25. Fue diseñada para ser un acorazado pero ante todo es un explorador (como debe ser), y como es de costumbre esta nueva nave supera en tamaño a sus antecesoras, siendo de las más grandes creadas por la Flota Estelar, incluso a la Clase Galaxy.

Al igual que la clase Galaxy, la clase Odyssey presenta la capacidad para la separación del platillo. La sección de platillo con forma de chevrón (chevrón ó cheurón es un símbolo usado en heráldica y que tiene la forma de un compás abierto) puede separarse de la sección de ingeniería, permitiéndole una mayor maniobrabilidad  a ambas secciones las cuales posteriormente pueden volver a unirse con facilidad. Una de las características más notorias de esta clase es la nave escolta que se encuentra atracada en la parte trasera  de la sección de ingeniería,una nave de clase Acuarius. 


La clase Aquarius es una escolta de gran tamaño con 120 metros de longitud y 20 de altura (un poco más pequeña que una clase Defiant). Con solo 3 cubiertas la nave se diseñó inicialmente para operar junto con la clase Odyssey, sin embargo se ha sido capaz de operar de manera independiente según sea necesario. A diferencia de otras naves de un tamaño considerable, la Acuario casi no tiene comodidades, ya que están reservadas para su función principal, la defensa. Cuando sale a patrullar su tripulación se comprende de 30 oficiales. Es una nave tan grande que no aplica como transbordador/lanzadera y usa un número de registro propio como los Runabouts.

Una de las tecnologías de punta que usa la Enterprise F es la de Corriente de deslizamiento cuántico (Quantum Slipstream drive) que la USS Voyager trajo de sus viaje por el cuadrante Delta años atrás. La Clase Odyssey fueron de las primeras en adoptar enteramente esta tecnología llegando a una velocidad máxima transwarp de 34.71+ (aún no tenemos definición o explicación de esta nueva escala de velocidad).

El puente es grande y presenta una pantalla de visualización separada de la ventana delantera, con estaciones de tripulación en un óvalo alrededor de las sillas para el capitán y los primeros oficiales. La  oficina del capitán está en el lado de estribor del puente.

El prototipo de clase la USS Odyssey se lanzó en 2409 y fue llevado en un crucero de prueba para  escanear un grupo de satélites. Durante una siguiente etapa de prueba de armas, atacaron y destruyeron a unas naves Borg abandonados (al parecer la colectividad Borg se están reconstruyendo después del ataque masivo de la capitán Janeway y la Voyager).

La historia de la Enterprise F se desarrolla en los juegos de Star Trek Online  y varias novelas donde se hace  frente a amenazan de nuevas razas y de otras tantas conocidas en un marco temporal ubicado en los primeros años del siglo XXV. En el caso de la USS Enterprise – F, esta se se lanzó bajo el mando el capitán Va'Kel Shon un andoriano con más de 20 años de servicio activo en la Flota Estelar y cuya primera misión fue llevar los refuerzos de a Deep Space 9 para ayudar en la recaptura de la base estelar de las fuerzas del Dominio bajo el Primer Kar'ukan un viejo Jem´hadar. (Star Trek Online: "Boldly They Rode").

Larga Vida y Prosperidad.