miércoles, 10 de julio de 2019

La Tierra y escenarios similares en Star Trek TOS

Algunas personas castigan a Star Trek: TOS por su ambientación, sus decorados en madera y cartón o por lo que denominan la "poca imaginación" a la hora de crear sus alienígenas, pero hay que tener en cuenta que ese aspecto era el común a las series de la época en la cual se filmaba y su producción tenía en realidad unos muy altos estándares de calidad en ese momento.

Sin embargo, si hay una cosa que en mi humilde opinión la serie si peco de facilista y es el reciclaje excesivo de decorados y ambientaciones que eran de películas y otras series que se filmaban a la par. Hubo muchos capítulos en que encontraban planetas con un desarrollo cultural prácticamente igual al de la tierra o terminaban en algún tipo de ambientación creada por fuerzas superiores e incomprensibles en épocas pasadas como los el imperio romano, conflictos con mafias de los años 20 o castillos medievales.

Vamos a ver las veces en que la valiente tripulación de la Enterprise se vio involucrada en aventuras en estos escenarios.

Temporada 1 - 6 de 29 episodios.
MIRI. La Enterprise, responde a una antigua llamada automática de auxilio llega a un planeta que es virtualmente un duplicado exacto hasta en sus más mínimos detalles de la Tierra de la década de los 60, allí descubren que los únicos supervivientes de una mortal plaga son algunos niños.  Esta enfermedad sólo afecta a aquellos que han alcanzado la pubertad, este es un efecto colateral de un experimento para prolongar la expectativa de vida y se dan cuenta de que los niños tienen unos 300 años de edad, habiendo envejecido sólo un mes por cada siglo. Ahora con la tripulación infectada con esa condición, deben buscar la cura antes de regresar a la nave.

El permiso (Shore Leave). La Enterprise arriba a un planeta del sistema Omicron Delta. Los escaneos preliminares revelan que el planeta tiene un medio ambiente similar al de la Tierra, y Kirk anuncia permisos para todo el personal fuera de servicio. Poco después de transportarse a la superficie del planeta, descubren que ocurren extraños eventos. El dr. McCoy ve a un enorme conejo blanco antropomórfico pasar rápidamente, y momentos más tarde una chica le pregunta a McCoy si ha visto pasar a un conejo (clara referencia a Alicia en el país de las maravillas de Lewis Carroll). Por otra parte,  Sulu es atacado por un samurai armado con una katana y una tripulante es acosada por Don Juan. Finalmente descubren que es una especie de “parque de diversiones” que se adapta al gusto de los que asisten y que deben programar con más cuidado.

El escudero de Gothos (The Squire of Gothos). Durante una misión, la Enterprise encuentra un planeta derivando en el espacio, Kirk ordena que el planeta sea registrado para una futura exploración y continuar con su ruta original cuando de improviso, Kirk y el teniente Sulu son transportados desde el puente. Spock al ir a rescatarlos llegan a lo que parece ser un castillo medieval construido en medio de la nada, allí se encuentran con Trelane (interpretado maravillosamente por William Campbell), el los invita a ser sus huéspedes en su mundo que él identifica como Gothos y a discutir su tema favorito: la historia militar de la Tierra. El episodio se desarrolla dentro del castillo y las referencias a la tierra son obvias como la decoración y el vestuario y por el mismo gusto de Trelane por la historia terrestre. A raíz de los poderes sobrenaturales de Trelane, hay muchas teorías de fans en la red que dicen que el puede ser miembro de los Q que se exploraron mas profundamente en las series del siglo 24.

El mañana es ayer (tomorrow Is Yesterday). La Enterprise es lanzada de regreso en el tiempo a la Tierra a la década de los sesentas en un incidente relacionado con los efectos de la alta gravedad de una estrella estrella negra. La Enterprise termina en una posición sub orbital en la parte superior de la atmósfera de la Tierra, y la nave es detectada como un OVNI en un radar militar. Un avión de la Fuerza Aérea es enviado para revisar el fenómeno y Kirk es forzado a tomar medidas defensivas, y al usar el rayo tractor contra el avión este se destruye accidentalmente y el piloto es transportado abordo. El resto del capitulo se desarrolla en la búsqueda de la solución para regresar al piloto sin alterar la línea del tiempo y los esfuerzos para regresar la Enterprise al su futuro. Sin duda uno de los mejores capítulos de la serie, en la que la idea para usar los escenarios terrestres como las bases militares es un viaje en el tiempo casualmente a la misma época de difusión de la serie.

El retorno de los arcontes (The Return of the Archons). Kirk y su tripulación llega al planeta Beta III donde la USS Archon fue reportada como pérdida 100 años antes. Allí descubren que la sociedad vive de manera similar al siglo 19 de la Tierra siendo una cultura con poca o ninguna expresión o creatividad y son gobernados por los legisladores vestidos de capa y capucha, controlados por un oculto dictador conocido con Landru. La única vez que las personas se liberan, se transforman en criaturas violentas y agresivas, y es durante la "Hora Roja" el comienzo de un festival, que es aparentemente la única vez en que Landru no ejerce el control sobre ellos. De nuevo la facilidad de usar vestidos de época y locaciones conocidas es el toque particular de este capítulo.

La ciudad al fin de la eternidad (The City on the Edge of Forever). Este es uno de los episodios  más icónicos de la serie ya que se presenta al Guardián del Tiempo, el portal que les permite viajar a cualquier parte del tiempo o del espacio de manera inmediata. Por factores varios, McCoy se transporta al planeta y cruza por el portal y Kirk y Spock van tras él. Al pasar por el portal son transportados a la tierra en la década de los 30 durante la gran depresión. En sus acciones en ese durante ese viaje Kirk se enamora de Edith Keller (Joan Collins) la cual es una pieza clave para arreglar la línea temporal normal que se ha alterado al estar ellos en ese instante en el tiempo. Al igual que el episodio El mañana es ayer, el viaje en el tiempo es la razón de nuevo para ver escenarios de la tierra.

Temporada 2 – 6 de 26 episodios.
Los cuatro gatos (Catspaw).  En un capítulo digno de Halloween, el Enterprise explora el planeta Pyris VII. Al morir un tripulante Kirk se transporta al planeta junto con el Spock y McCoy para buscar al resto de los tripulantes perdidos. Entre una espesa niebla se encuentra con tres apariciones (similares a las brujas de Macbeth) y lo que parece ser un castillo medieval, sin embargo todo es orquestado por dos poderosos alienígenas que crean estas ilusiones en las que se ven envueltas la tripulación de la Enterprise. Todo el ambiente es muy oscuro y claustrofóbico como un castillo lleno de magia y como no puede ser de otra manera, gatos negros.

¿Quién llora por Adonis? (Who Mourns for Adonais?) Orbitando Pollux IV, un planeta clase M, un gigantesco campo de energía en forma de una mano de color verde brillante aparece y agarra a la Enterprise. Una aparición, vistiendo ropajes de la antigua Grecia y quien se hacía llamar Apolo los invita a bajar al planeta, a excepción del sr. Spock. El equipo llega a lo que parece ser un antiguo jardín del Monte Olimpo, incluidas columnas de mármol y estatuas griegas donde esta Apolo que desea que la tripulación del Enterprise pueble el planeta para que le sirvan y lo adoren como su dios. Una vez más una entidad sumamente poderosa se interesa en la historia terrestre, y aunque los escenarios aquí son casi jardines, las reminiscencias al estilo griego son muy palpables.

Pan y circo (Bread and Circuses). La Enterprise en busca de una nave perdida, llega a un planeta que semeja poseer una cultura similar a la romana. Una emisión de televisión captada muestra un sangriento combate de gladiadores, en el que perece un miembro de la tripulación de la nave desaparecida. Kirk, Spock y McCoy se transportan a la superficie para investigar, y son apresados por un grupo de esclavos fugitivos, que se han rebelado contra esa especie de imperio romano que domina el planeta. Logran convencer a sus captores de que están cumpliendo una misión pacífica, y obtienen la colaboración de los antiguos esclavos. Pero poco después son capturados y llevados a prisión. Kirk establece contacto con el capitán Merrik, quien desobedeció la Primera Directiva, pues ha puesto a Claudius al tanto de la existencia de la Federación. Kirk debe llevárselo consigo para que sea castigado. Pero Claudius tiene otros planes, y para presionar a Kirk, obliga a Spock y a McCoy a participar en un combate de gladiadores televisado. Mientras tanto, Scott, que ha quedado al mando de la Enterprise, debe encontrar el modo de ayudar a su al grupo en el planeta.


Una tajada (A Piece of the Action). La Enterprise, se encuentra explorando el espacio cercano a Sigma Iotia II, donde la nave espacial Horizon fue perdida cerca de 100 años antes (trama inicial similar a pan y Circo). Al transportarse al planeta, aparecen en medio en lo que parece ser una calle la década de 1920 de Estados Unidos. La mayor parte de las personas están visiblemente armadas con ametralladoras y son testigos de un tiroteo. Posteriormente se enteraran de la existencia de un libro obviamente de origen terrestre, titulado Las pandillas de Chicago en la década de 1920, presumiblemente dejado atrás por la tripulación del Horizon, en ese momento se dan cuenta que hubo “contaminación cultural”, en una época en que la Primera Directiva no había sido establecida. Que un libro sea la causa de una semejanza a la tierra es sin duda una idea interesante, pero pienso que debió ser un libro extremadamente detallado para poder recrear toda una cultura a raíz de un relato. 

Por medio de la fuerza (Patterns of Force). Al llegar al planeta Ekos, para investigar la desaparición de un historiador de la Federación la Enterprise es atacada por un cohete armado con una cabeza de guerra termonuclear, el cual es demasiado avanzado para el nivel de tecnología del planeta, Kirk sospecha que el historiador podría ser el responsable de la introducción de esa tecnología, lo que significa que él ha violado la Primera Directiva. Al transportarse, Kirk y Spock se dan cuenta que unos soldados del planeta están vestidos con uniformes que recuerdan los uniformes de la Alemania nazi de mediados del siglo XX. De nuevo una cultura influenciada por la historia terrestre, esta vez por manos de una persona, John Gill el historiador que se ha convertido en el Führer del planeta Ekos. 

Misión: la Tierra (Assignment: Earth). La  Enterprise ha sido enviado a una misión a la década de los sesenta para realizar una investigación histórica. Al interceptar un misterioso rayo de energía procedente de a una distancia de al menos mil años luz, se materializa en la nave un enigmático hombre vestido con un traje de negocios que lleva en sus brazos una gata negra llamada Isis, se presenta como Gary Seven. Seven le dice a Kirk que él es un humano de origen terrestre pero de un mundo mucho más avanzado, la razón es que sus antepasados fueron llevados de la Tierra hace más de 6000 años atrás y que fueron entrenados para ayudar a la Tierra actual a sobrevivir. Seven rehúsa revelar su planeta de origen y le advierte a Kirk que la historia cambiará y la Tierra será destruida si él no puede llevar a cabo su misión.  En el tercer viaje en el tiempo y de nuevo a los sesentas, el escenario vuelve a ser la tierra. Este capítulo pretendía ser un piloto para una nueva serie centrada en Gary Seven como comentamos en una entrada anterior.

Temporada 3 – 3 de 24 episodios.
Espectros (Spectre of the Gun). En una misión para realizar un un contacto pacífico con la raza de los melkotianos, la Enterprise es advertida por una extraña boya espacial de que no se dirija al planeta. Haciendo caso omiso de la advertencia, Kirk organiza una partida de desembarco y se transporta a la superficie del planeta para hacer contacto. Los melkotianos están furiosos por esta violación de su frontera y hacen prisioneros a grupo de descenso en una ilusión que toma la forma del pueblo de Tombstone, Arizona en el planeta Tierra en el día 26 de octubre de 1881. En esta fecha es cuando sucede el conocido enfrentamiento del O.K. Corral en donde Wyatt Earp y sus oficiales se enfrentan a un grupo de delincuentes. En esta recreación, Kirk y su tripulación tienen el papel de los bandidos en aquel duelo de revólveres. En este caso, las ambientaciones son recreadas a partir de recuerdos parciales recuperados de la mente de Kirk por parte de los melkotianos,por lo tanto la ilusión posee una apariencia incompleta y surrealista.

El síndrome del paraíso (The Paradise Syndrome) La Enterprise arriba a un planeta de clase M con la misión de desviar un asteroide que se encuentra en ruta de colisión. Kirk, Spock y McCoy se transportan al planeta para realizar una corta investigación allí se encuentran un antiguo obelisco de origen desconocido cubierto con extrañas escrituras. En las cercanías habitan un grupo de humanoides cuya apariencia y costumbres se parecen mucho a las de los nativos de Norteamérica. Por un accidente, Kirk queda inconsciente y sin memoria siendo posteriormente confundido con un dios y en su confusión termina adoptando el nombre de Kirok. Mientras tanto la nave abandona la órbita para intentar interceptar al asteroide y desviarlo de su curso para evitar la destrucción del planeta. Este capítulo pude estar en esa delgada línea entre ser parte de esta lista o no, ya que como tal no se encuentra una ambientación propia terrestre, es un bosque como cualquier otro que se pueda encontrar en otro planeta de clase M, sin embargo las claras referencias en nombres, vestuario y costumbres a las tribus norteamericanas son más que suficientes para estar incluido.

Los hijastros de Platón (Plato's Stepchildren). Respondiendo una llamada de auxilio, la Enterprise arriba a un planeta que posee depósitos de un raro mineral llamado kironida. Kirk, Spock y McCoy se transportan planeta para investigar. Una vez allí, descubren un pueblo con poderes telequineticos, quienes se llaman a sí mismos Platonianos en honor del filósofo griego Platón. Ellos les indican que visitaron la Tierra durante la edad de oro de la civilización griega y adecuaron sus costumbres de acuerdo a lo que vieron. En ese capitulo se da el conocido beso entre Kirk y Uhura (aunque involuntario, siendo forzados por la telequinesis de los platonianos). Nuevamente una poderosa raza se interesa por la cultura terrestre y la adopta como propia. 

Para concluir, tal vez viendo los capítulos esporadicamente o una vez a la semana como cuando se pasaban en televisión abierta como espectadores no somos totalmente consientes de la cantidad de veces que esta premisa se repite. Son 15 capítulos de 80 (contando el primer piloto The cage) lo cual es para mi un porcentaje muy alto de tramas relacionadas con la viajes en el tiempo a la tierra de los sesentas, planetas similares a la tierra, alienigenas interesados con la tierra o seres super poderosos recreando aspectos o historia de la Tierra. 

Y no me mal entiendan, no estoy criticando para mal la serie que la disfruto bastante. Después de todo, sin TOS no hubieran existido las siguientes series y películas que hasta el día de hoy se siguen produciendo. 
Soy consciente que en televisión la idea es ahorrar dinero reciclando algunas escenografías, sobre todo en una serie de ciencia ficción donde los efectos se llevan gran parte del presupuesto, pero tal vez, solo tal vez unos cuantos y sutiles cambios hubiera evitado el caer en este constante cliché. 

Larga Vida y Prosperidad.

jueves, 4 de julio de 2019

Casas Klingon

En la historia de Star Trek, los Klingon han sido una parte fundamental en las historias que nos narran. En un principio, en la serie original eran retratados prácticamente como vulgares ladrones o esquilmadores que solo esperaban la menor ocasión para sacar provecho de los eventos. No fue hasta que llegaron las primeras películas y más aun en las series ambientadas en el siglo XXIV que se le dio a los Klingon su "verdadera" personalidad como guerreros con honor, muy similar a lo que era el Japón feudal. 

Allí aprendimos que la desgracia de un guerrero la lleva su familia hasta por tres generaciones, que es mejor morir en batalla que sobrevivir en la deshonra  y que hay varias casas nobles con diferentes niveles de poder e Importancia. Y ahora gracias a Star Trek Discovery sabemos que hay 24 Casas que forman el Gran Consejo Klingon y ahora vamos a revisar cada una de las que se han nombrado hasta ahora en las diferentes series.

Casa de Antaak.
Los miembros de esta casa estaban tradicionalmente relacionados en la casta de fieros guerreros. Una excepción notable a esto fue el médico Antaak, quien fue rechazado por su padre por querer practicar la medicina. Su participación más importante fue durante los sucesos del incidente de un virus mutagenico creado por los Klingon para tener su versión de los humanos "aumentados" y sus posterior cura desarrollada por el Dr. Phlox. Los Klingon que recibieron este tratamiento se curaron, pero perdieron sus características crestas craneales (en una simpática explicación de la diferencia de aspecto entre los klingos de TOS y de las otras series). Antaak posteriormente decidió dedicarse a una nueva profesión, la reconstrucción craneal (ST ENT: Divergencia 4x16)

Casa de D'Ghor. 
En 2256 tenían representación en el Gran Consejo Klingon siendo Dennas su representante en ese momento. Estuvieron presentes cuando se encendió la señal del faro de Kahless. (ST-DIS: batalla en las estrellas binarias 1x02) y fueron miembros constantes durante la guerra entre la Federación y los Klingon desarrollada en la primera temporada de Discovery. A fines del siglo 24 ya no tenia represenación en el Gran concejo por varias acciones deshonrosas y se redujo a pelear con la casa rival de Kozak (ST DS9:  La casa de Quark 3x03) .


Casa de Duras.
Una de las familias mas poderosas del Imperio y miembro también del Gran Consejo Klingon. Sin embargo su nombre siempre ha estado lastrado por la sospecha de engaños, artimañas y traiciones. 
Entre las más reconocidas (aunque se trate de ocultarlo) sucedió, cuando Ja'rod, traiciono a su pueblo durante la masacre de Khitomer en 2346 a favor de los Romulanos proporcionándoles los códigos seguridad del asentamiento, implicando de paso a Mogh, el padre de Worf como el culpable. 
Otras de los miembros mas destacadas son las hermanas B'Etor y Lursa quienes con subrepticios manejos y confabulaciones siempre quisieron tener el poder total del imperio. Uno de estos planes fue tratar que el hijo ilegitimo de Duras, Toral  se transforme en líder del Gran Consejo Klingon, involucrando al Imperio entero en una guerra civil (ST TNG: Redención 4x26 y Redención II 5x01). En 2371 Ayudaban al doctor Tolian Soran a desarrollar un arma de trilithium y el conflicto final con la Enterprise D su nave fu destruida con ellas abordo, no sin antes provocarle daños graves a la Enterprise D que termino estrellándose en el planeta Veridian III.


Casa de Grilka.
(Anteriormente conocida como la Casa de Kozak y brevemente como la Casa de Quark). En 2371, Kozak murió en un accidente en el bar de Quark's en la estación Deep Space Nine. Como Kozak, no tenía herederos varones, quedo sin un líder. Por ciertas circunstancias, la casa de D'Ghor (enemigos desde hace 7 generaciones) podría reclamar sus títulos y propiedades. Para frustrar este plan, Grilka secuestró a Quark y realizó el ritual brek'tal (Ritual que permite a la viuda de un Klingon, quien era el jefe de su casa, asesinado con honor, casarse con su oponente)se casó con él y le dio el derecho de dirigir su casa. 
El Alto Consejo optó por aceptar el liderazgo y se convirtió en la "Casa de Quark". Grilka se divorció inmediatamente de Quark, y se convirtió entonces en la Casa de Grilka. Estacasa estuvo militarmente  involucrada en la Guerra Federación-Klingon y la posterior Guerra Klingon-Cardassiana.

Casa de Konjah.
Se menciona brevemente por parte del jefe O´Brien (ST-DS9: El nacimiento del Apocalipsis 5x01) durante una misión para exponer a un Fundador involucrado en los niveles más altos del Imperio Klingon. El Nombre que usaba O'Brien en esta misión era Pahash, y decía ser miembro de la Casa de Konjah. En este episodio el capitán Sisko y O´Brien se maquillaron como Klingons, odo tomo la forma de otro y Worf luce unos bigotes diferentes.
Aparte de esta mención no se ha vuelto a nombrar mas esta casa, por lo cual especulamos que solo se hablo de ella por la misión.

Casa de Kor.
Son una familia de alto rango social y político en el Imperio. En el siglo 23, debido al impecable linaje aristocrático de la Casa de Kor, sus miembros tendían a ser elitistas y sesgados en contra de los miembros de  casas menores, e incluso los trataban como marginados sociales. En 2256, la Casa de Kor era dirigida por Kol-Sha y su hijo Kol, quienes representaron la casa en el Consejo Superior de Klingon.
A principios del siglo 24, sus inclinaciones aristocráticas se consideraron reaccionarias en comparación con otras grandes Casas. En 2256, la Casa de Kor fue dirigida por Kol, quien era representante en el Consejo Superior de Klingon. En 2375 marcó el final de la Casa cuando muere Kor, hijo de Rynar, último hijo de la Casa de Kor (ST-DS9: Una vez más en la brecha 7x07)


Casa de Korath.
Esta casa se menciona en la línea de tiempo alterna en 2404  cuando  la almirante Kathryn Janeway y el alférez Miral Paris (hija de Tom y B'Elanna) negociaron con su líder Korath para obtener un crono-deflector, como parte del plan para cambiar la historia devolviendo a la Voyager de una manera más anticipada y segura, evitando así la muerte de varios de sus tripulantes. A cambio de esto, Janeway ayudaria con sus influencias a la Casa de Korath a considerar un puesto en el Alto Concilio Klingon. Aunque Janeway cumplió su parte del acuerdo, Korath también pidió que le proporcionaras tecnología del generador de armadura ablativa, en respuesta, Janeway robó el artefacto y evadió las naves de Korath. (ST VOY: Fin del juego I 7x24, Fin del juego II 7x25) 

Casa de K'toh-maag.
Durante la invasión de los Hirogen a la Voyager, más de la mitad de la tripulación estaba confinada a las holocubiertas sin los protocolos de seguridad en diferentes tipos de simulaciones. La capitan Kathryn Janeway mientras buscaba como recuperar la nave, llego a una simulación con guerreros Klingons donde tambien se encontraba Neelix, allí ella afirmó que pertenecía a la casa de K´toh-maag. Neelix, (con el cerebro lavado) dijo que nunca había oído hablar de la casa, Janeway respondió que no estaba sorprendida, ya que la casa estaba muy lejos. (ST-VOY El juego asesino II 4x19). 
Igual que con la casa de Konjah mencionada por el jefe O´brien,no se ha vuelto a nombrar mas esta casa, por lo cual es de pensar que Janeway solo hablo de ella para convencer a nellix en ese momento.

Casa de Martok.
Es una de las más poderosas y respetadas casas del Imperio, dirigida por Martok y su esposa Sirella. 
Martok formalmente invitó a Worf a unirse a su casa luego de su desempeñó por el éxito de su primera misión al mando del IKS Rotarran durante la Guerra del Dominio.
Cuando Worf y Jadzia decidieron casarse, Sirella, la señora de la Casa, se opuso rotundamente a la un unión ya que creía que, al permitir que los seres de otras razas ingresaran a su casa, amenazaría su identidad como Klingons, aunque cambió de opinión después de varios sucesos y les dio su visto bueno. Después de la muerte de Jadzia, Martok y Worf decidieron que Ezri era una sucesora adecuada para ella y seguiría siendo miembro de la Casa de Martok.

Casa de Mo'Kai.
Con asiento en el consejo, en el siglo 23 la Casa de Mo'Kai era famosa por estar compuesta de "observadores, engañadores y tejedores de mentiras", empleando tácticas de espionaje y subterfugios que otras grandes casas consideraban deshonrosas en comparación con un asalto frontal. Durante los primeros meses de la guerra Federación y los Klingon en la decada de 2250, fue nominalmente independiente en sus acciones, pero junto la Casa de D'Ghor organizaron secretamente una reunión para capturar a un oficial de alto rango de la Federación, como recompensa, la Casa de Mo'Kai fue oficialmente bienvenida en el Imperio Klingon unificado de Kol (ST-DIS: Lethe 1x06). Durante la invasión de los Hirogen a la Voyager la capitan Janeway con apariencia de klingon peleaba con unos cuantos de enemigos entre ellos un Hirogen y decia qeua la casa de Mo'Kai nunca caería.(ST-VOY El juego asesino I 4x18).


Casa de Mogh.
Fue una de las grandes Casas en el Imperio Klingon. Con una descendencia noble, disfrutó de una alta posición social y política en el Imperio durante muchos años.
El estado social de la casa cambió en 2366, cuando se produjeron documentos falsos que mostraban que Mogh había traicionado al Imperio a favor de los Romulanos en la Masacre de Khitomer de 2346 (ST-TNG : pecados del padre 3x17 y ST-DS9: Una vez más en la brecha 7x07), Cuando relamente fueron los Duras y mas exactamente ja´rod el culpable. La Casa de Mogh recuperó el honor que le corresponde en 2367 gracias a la asistencia de Worf y Kurn, los hijos de Mogh, al ascenso de Gowron a Canciller del Consejo Superior de Klingon.
Sin embargo  esto terminó de manera abrupta cuando Worf se negó a apoyar la invasión Klingon a la Unión Cardassiana, en represalia, Gowron despojó a la Casa de sus títulos, tierras y fuerzas militares; Kurn fue expulsado públicamente de la cámara del Gran Consejo Klingon cayendo por segunda vez en deshonor. Worf continuó vistiendo el emblema de la Casa de Mogh en memoria de su pasado hasta que se unió a la Casa de Martok.

Casa de Noggra.
Aunque pequeña siempre fue descrita como una casta noble, y se convirtió en una casa importante en el imperio en la década de 2370. Noggra, el patriarca de la Casa, accedió a llevar a Kurn a su Casa como hijo a petición de Worf, luego de que se alteraron los engramas de la memoria de Kurn para hacerle creer que era una persona diferente, ahora llamado Rodek y el cual no recordaba nada de su pasado. (ST-DS9: Los Hijos de Mogh 4x15)


Casa de T'Kuvma.
Sobre la década de 2250 esta casa no se había ganado un lugar en el Consejo Superior Klingon. Después de la muerte del padre de T'Kuvma, este juró restaurar el honor de su casa a toda costa. Finalmente, ideó una manera de unir a las grandes casas en disputa y al fracturado Imperio Klingon iniciando un conflicto en contra la Federación, que creía que amenazaba con destruir su identidad.
En contraste con otras casas, la de T'Kuvma dio la bienvenida a rechazados y parias que otras casas rechazaban (ST-DIS: El saludo vulcano 1x01), limitado por una sola doctrina: "Permanecer Klingon".

Como consideraciones finales, vemos que  la casa de Mogh es la que más trasfondo tiene en todas las entregas de Star Trek ya que como es obvio, siendo Worf un personaje tan importante, su pasado y el de sus antecesores se ha relatado con sumo cuidado. De igaulk manera hay una gran relevancia con los Duras, pero por aspecto totalmente contrarios.

Se tenia la intención que el coronel Worf (Michael Dorn) que aprecio en Star Trek IV The undiscovery country fura el padre de Mogh y el abuelo de Worf en The Next Generation, pero esto nunca se confirmo realmente.

Aquí solo hay unas pocas las cuales se ha encontrado una información más o menos relevante, ya que se en las series se han mencionado otras tantas pero si llegar mas allá.

Larga Vida y Prosperidad.